正如文章标题所言,《钢铁指挥官》是一款将即时战略和自走棋两大玩法进行巧妙结合的游戏。不同于传统即时战略游戏有采集资源、建造建筑等运营层面的操作,本作在这方面做了不少减法,玩家不再需要考虑资源采集和建造建筑,但与之相应的资源管理与科技解锁的环节依旧还在,只是以更加快节奏的方式进行呈现。
在《钢铁指挥官》的战斗过程中,双方初始阶段会根据各自选择的指挥官角色获得两种兵种的单位作为初始兵力,不同的指挥官角色拥有不同的属性加成效果,这个效果会在本次对局中一直持续生效。开局“四选一”选择指挥官有很大的随机性,这一点有点像《炉石传说·酒馆战棋》随机的四选一英雄,但本作中甚至同一个指挥官开局自带的初始兵力都会有所不同,这样一来随机性就更大了,但也让趣味性更强。
本作的战斗过程就更是吸收了自走棋玩法的精髓——兵种单位自动行动+资源跨回合继承。其实,在传统即时战略游戏上做减法的游戏此前就已经出现了不少,从始祖级别的《米拉奇战记》,到游戏科学的《战争艺术·赤潮》(经典模式),都是将传统即时战略游戏的运营和战场微操去掉,变成双方兵种单位对冲的战斗模式。《钢铁指挥官》没有在这条既定道路上继续卷下去,而是进行了差异化的设计——大胆地将自走棋的“回合”概念加入进来。
不同于之前提到的那些简化型的即时战略游戏一开局就打到底的设定,《钢铁指挥官》的一局游戏分为多个回合,每回合开始时都会有资源点数的补给,当前回合没有用掉的资源点数可以继承到下个回合来使用,这就意味着“憋高级兵”的战术是具备可行性的——当然这也意味着风险。除了出兵,资源点数还可以用来购买一些防御型的道具,比如自动攻击来犯之敌的哨戒导弹,可以为一定范围内友军吸收伤害的护盾,等等。另外,每个回合开始时的出现的四选一补给也是有很大的随机性,放弃补给可以获得50资源点数。
防御道具的价格通常来说比出兵要便宜,这意味着适当地采取守势再依托防御道具可能会有比较高的性价比,但也不能一概而论,具体还是要根据战场的形势,因为这款游戏里的攻防手段其实都可以使用一些策略来应对。比如防御型道具的部署位置对方是可以看见的,那么对方在准备阶段就可以调整当前回合新出单位的位置来尽量规避你的防御型道具。之前回合已经出的单位是不能调整战场位置的,这个需要特别注意。
因为本作的战斗是回合制,所以之前回合被摧毁的单位和建筑在之后的回合开始之后会“满血复活”,这就意味着随着回合数的增加,战斗规模会越来越大。因此,我们通常来说需要在中后期回合考虑解锁高级兵种来提升战斗力,以及在新派单位的时候采取侧面包抄的策略——虽然侧面包抄的单位在部署时会消耗更多时间从而被敌方集火,但有时候这种策略也可以起到诱敌的作用。我们每个回合都应该争取先摧毁敌方的基地建筑,这样可以在本回合内极大削弱敌人单位的战斗力,有时候可以适当地调动一些侧面佯攻让我方主力更快地摧毁敌方基地。
与自走棋类似的还有一点,就是每回合战斗结束后有剩余兵种单位的一方,会根据剩下单位的战斗力给予敌方生命值一些伤害,相当于自走棋的“入”的概念,有时候前期被敌方“入”了也不必慌张,前期回合只要不是被“血入”好几次就有希望在中后期扳回来。扳回劣势的关键在于及时选择可以克制对面的兵种,克制关系在战斗时的体现非常明显,所以双方会绞尽脑汁尽可能配置出克制对面的阵容,或者组出对面难以克制的阵容,这种博弈是本作策略性的核心。《钢铁指挥官》在即时战略玩法的运营和微操上做了大量的减法,但兵种克制这块属于玩法的精髓与核心,这就保证了本作的策略深度相当可观,从而成为一款易于上手但难精通的游戏。
兵种单位有一些技能需要玩家通过游戏来获取科技点,然后用科技点来解锁。不过这个设定不算是特别明显的局外成长,因为即使你不解锁技能,每个兵种初始也会有四个技能,也就是满技能状态,后续解锁的主要是给玩家更多的策略空间,可以根据阵容来选择更合适的兵种技能。
《钢铁指挥官》以PVP为主打模式,毕竟这种即时战略游戏还是和人斗更有乐趣。但你如果感觉PVP有点难打,可以先从打电脑开始。如果常规模式的人机对战不能满足你挑战欲望,那么可以试试生存模式,这个模式你需要坚持一定的回合保证自己的生命值不被电脑打到0,但你是不能击败电脑的,只能生存满回合数才能获胜。这个模式比常规模式更难,也更考验玩家的游戏理解。
《钢铁指挥官》在即时战略方面做了很多减法,玩家不必担心本作像传统即时战略游戏一样难以上手,但策略深度并没有因此而削弱,相当可观的策略深度让本作的可玩性很强,自走棋要素的加入让趣味性和策略性都得到了增强。游戏的价格不贵,配置要求也不高,喜欢即时战略游戏的小伙伴们不妨来试试。